
Dando umas voltas na internê encontrei um post no Paragons sobre os polêmicos Poderes (aqueles do D&D 4ª Edição) adaptados para 3D&T em sua nova versão, a ALPHA.
Fiz umas poucas correções (só estatisticas) e adaptações para o “modos aperand” para os jogadores aqui do nosso estado poderem apreciar mais seus conteúdos. Boa diversão!
CUSTO DOS PODERES:
Para manter a flexibilidade de criação de personagens do 3d&t, TODO PODER TEM CUSTO 1 EM PONTOS DE PERSONAGENS sendo limitado apenas pelo custo em Pontos de Magia. A proposta dos poderes é para que jogadores possuam várias opções no combate e não ficarem repetindo o mesmo ataque em cada rodada.
LIMITES DOS PODERES:
Os poderes de 2 PMs e 4PMs de custo podem ser usados a vontade. Os poderes de 6PMs e 8PMs só podem ser usados uma vez por combate. Todos os poderes gastam uma ação simples e entram em efeito imediatamente.
KITS DE PODERES:
Para seguir mais a linha do D&D 4ed, pode-se fazer Kits de poderes, somando-se todos os poderes escolhidos e DIVIDINDO POR DOIS o custo final. Assim, se um personagens escolher 6 poderes, irá gastar apenas 3 Pontos de Personagem. Se for usada essa regra, todos os demais personagens tem que ter direito ao mesmo benefício.
PODERES UTILITÁRIOS - Feitos para ajudar a si próprio ou aos demais aliados durante o combate.
PODERES UTILITÁRIOS – Custo de 2PMs para Ativar
PMs para ativar: 2
Alcance: Toque
Área: 1 metro quadrado em torno do personagem
Alvo: 1 aliado ou a si mesmo
Duração: 1 rodada
Escolher 2 dos elementos abaixo para o Poder (cada elemento extra além do segundo poder custa +1 em Pontos de Personagem):
PVs curados: 5
Bônus na Força de Defesa: +1
Cura 2 das Seguintes Condições:
Cegueira, Paralisia, Envenenado, Aleijado, Abobado, Desmaiado, Congelado, Queimando, Empurrar
PODERES UTILITÁRIOS – Custo de 4PMs para Ativar
PMs para ativar: 4
Alcance: Curto (10 m)
Área: 5 metros quadrados em dentro do alcance
Alvo: de 1 a 3 alvos
Duração: 2 rodadas
Escolher 2 dos elementos abaixo para o Poder (cada elemento extra além do segundo poder custa +1 em Pontos de Personagem):
PVs curados: 10
Bônus na Força de Defesa: +2
Curar 2 das Seguintes Condições:
Cegueira, Paralisia , Envenenado, Aleijado, Abobado, Desmaiado, Congelado, Queimando, Empurrar
PODERES UTILITÁRIOS – Custo de 6PMs para Ativar
PMs para ativar: 6
Alcance: Longo (até 50m)
Área: 10 metros quadrados em dentro do alcance
Alvo: de 1 a 6 alvos
Escolher 3 dos elementos abaixo para o Poder (cada elemento extra além do segundo poder custa +1 em Pontos de Personagem):
PVs curados: 15 PVs
Bônus na Força de Defesa: +3
Curar 3 das Seguintes Condições:
Cegueira, Paralisia , Envenenado, Aleijado, Abobado, Desmaiado, Congelado, Queimando, Empurrar
PODERES UTILITÁRIOS – Custo de 8PMs para Ativar
PMs para ativar: 8
Alcance: Longo (até 50m)
Área: 50 metros quadrados em dentro do alcance
Alvo: de 1 a 12 alvos
Escolher 3 dos elementos abaixo para o Poder (cada elemento extra além do primeiro poder custa +1 em Pontos de Personagem):
PVs curados: 20
Bônus na Força de Defesa: +4
Curar todas as seguintes Condições:
Cegueira, Paralisia , Envenenado, Aleijado, Abobado, Desmaiado, Congelado, Queimando, Empurrar
PODERES DE COMBATE – Feitos para detonar os oponentes
PODERES DE COMBATE – Custo de 2PMs para Ativar
PMs para ativar: 2
Escolher o tipo – COMBATE PRÓXIMO ou COMBATE À DISTÂNCIA
Características do Combate Próximo:
Alcance: Toque
Área: 1 metro quadrado em torno do personagem
Alvo: 1 oponente
Duração dos Efeitos: 1 rodada (a rodada seguinte)
Características do Combate à Distância:
Alcance: Curto (10 m)
Área: 5 metros quadrados em torno do alvo , ou cone de 5 metros no final.
Alvo: 1-3 oponentes
Duração dos Efeitos: 1 rodada (a rodada seguinte)
Escolher 2 dos elementos abaixo para o Poder (cada elemento extra além do segundo poder custa +1 em Pontos de Personagem):
Dano Extra - Somado à Força de Ataque (Próximo) ou ao Poder de Fogo(Distância):
+1d6 - Escolher 1 Tipo de Dano, seja Físico (Corte, Perfuração, Esmagamento) ou Energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico)
Condição Imposta no Alvo pelo Poder de Combate (teste do alvo R-1):
- Cegueira (H-1 nos ataques corporais, H-3 nos ataques à distância)
- Paralisia (Imobilizado, não pode agir por duas rodadas)
- Envenenado (H-2 em todos os ataques, -1 PV nas próximas rodadas até se curar ou tomar antídoto)
- Aleijado (Deslocamento se reduz para 1 metro por rodada, alvo mancando)
- Abobado (Perde as ações nas duas rodadas seguintes)
- Confuso (ataca um aliado)
- Desmaiado (cai no chão e fica desmaiado por 2 rodadas)
- Congelado (igual à paralisia, porém perde 2 PVs por duas rodadas, dano de congelamento)
- Queimando (2PVs por duas rodadas, dano de fogo)
- Empurrar (Desloca o oponente 2 metros em alguma direção, se o alvo falhar em um teste de F-2, -2 PVs extras)
PODERES DE COMBATE – Custo de 4PMs para Ativar
PMs para ativar: 4
Escolher o tipo – COMBATE PRÓXIMO ou COMBATE À DISTÂNCIA
Características do Combate Próximo:
Alcance: Toque
Área: 1 metro quadrado em torno do personagem
Alvo: 1-3 oponentes
Duração dos Efeitos: 1 rodada (a rodada seguinte)
Características do Combate à Distância:
Alcance: Curto (10m)
Área: 5 metros quadrados em torno do alvo, ou cone de 5 metros no final.
Alvo: 1-3 oponentes
Duração dos Efeitos: 1 rodada (a rodada seguinte)
Escolher 2 dos elementos abaixo para o Poder (cada elemento extra além do segundo poder custa +1 em Pontos de Personagem):
Dano Extra - Somado à Força de Ataque (Próximo) ou ao Poder de Fogo(Distância):
+2d6 - Escolher 1 Tipo de Dano, seja Físico (Corte, Perfuração, Esmagamento) ou Energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico)
Condição Imposta no Alvo pelo Poder de Combate (teste do alvo R-1):
- Cegueira (H-1 nos ataques corporais, H-3 nos ataques à distância)
- Paralisia (Imobilizado, não pode agir por duas rodadas)
- Envenenado (H-2 em todos os ataques, -2 PV nas próximas rodadas até se curar ou tomar antídoto)
- Aleijado (Deslocamento se reduz para 1 metro por rodada, alvo mancando)
- Abobado (Perde as ações nas duas rodadas seguintes)
- Confuso (ataca um aliado)
- Desmaiado (cai no chão e fica desmaiado por 2 rodadas)
- Congelado (igual à paralisia, porém -2 PVs por duas rodadas, dano de congelamento)
- Queimando (-2 PVs por duas rodadas, dano de fogo)
- Empurrar (Desloca o oponente 4 metros em alguma direção, se o alvo falhar em um teste de F-2, -3 PVs extras)
PODERES DE COMBATE PRÓXIMO – Custo de 6PMs para Ativar
PMs para ativar: 3
Escolher o tipo – COMBATE PRÓXIMO ou COMBATE À DISTÂNCIA
Características do Combate Próximo:
Alcance: Toque
Área: 2 metros quadrados em torno do personagem
Alvo: 1-8 oponentes
Duração dos Efeitos: 2 rodadas (a seguinte emais uma)
Características do Combate à Distância:
Alcance: Longo (até 50m)
Área: 10 metros quadrados em torno do alvo , ou cone de 10 metros no final.
Alvo: 1-6 oponentes
Duração dos Efeitos: 2 rodadas (a seguinte e mais uma)
Escolher 3 dos elementos abaixo para o Poder (cada elemento extra além do terceiro poder custa +1 em Pontos de Personagem):
Dano Extra - Somado à Força de Ataque (Próximo) ou ao Poder de Fogo(Distância):
+2d6 - Escolher 1 ou 2 Tipos de Dano, seja Físico (Corte, Perfuração, Esmagamento) ou Energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico)
Condição Imposta no Alvo pelo Poder de Combate (teste do alvo R-1):
- Cegueira (H-1 nos ataques corporais, H-3 nos ataques à distância)
- Paralisia (Imobilizado, não pode agir por duas rodadas)
- Envenenado (H-2 em todos os ataques, -3 PV nas próximas rodadas até se curar ou tomar antídoto)
- Aleijado (Deslocamento se reduz para 1 metro por rodada, alvo mancando)
- Abobado (Perde as ações nas duas rodadas seguintes)
- Confuso (ataca um aliado)
- Desmaiado (cai no chão e fica desmaiado por 2 rodadas)
- Congelado (igual à paralisia, porém perde 3 PVs por duas rodadas, dano de congelamento)
- Queimando (-3PVs por duas rodadas, dano de fogo)
- Empurrar (Desloca o oponente 4 metros em alguma direção, se o alvo falhar em um teste de F-2, -3 PVs extras)
PODERES DE COMBATE PRÓXIMO – Custo de 8PMs para Ativar
PMs para ativar: 8
Escolher o tipo – COMBATE PRÓXIMO ou COMBATE À DISTÂNCIA
Características do Combate Próximo:
Alcance: Toque
Área: 2 metros quadrados em torno do personagem
Alvo: 1-8 oponentes
Duração dos Efeitos: 3 rodadas (a seguinte e mais duas)
Características do Combate à Distância:
Alcance: Longo (50m)
Área: 15 metros quadrados em torno do alvo, ou cone de 15 metros no final.
Alvo: 1-16 oponentes
Duração dos Efeitos: 3 rodadas (a seguinte e mais duas)
Escolher 4 dos elementos abaixo para o Poder (cada elemento extra além do quarto poder custa +1 em Pontos de Personagem):
Dano Extra - Somado à Força de Ataque (Próximo) ou ao Poder de Fogo(Distância):
+3d6 - Escolher 2 Tipos de Dano, seja Físico (Corte, Perfuração, Esmagamento) ou Energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico)
Condição Imposta no Alvo pelo Poder de Combate (teste do alvo R-1):
- Cegueira (H-1 nos ataques corporais, H-3 nos ataques à distância)
- Paralisia (Imobilizado, não pode agir por duas rodadas)
- Envenenado (H-2 em todos os ataques, -4 PVs nas próximas rodadas até se curar ou tomar antídoto)
- Aleijado (Deslocamento se reduz para 1 metro por rodada, alvo mancando)
- Abobado (Perde as ações nas duas rodadas seguintes)
- Confuso (ataca um aliado)
- Desmaiado (cai no chão e fica desmaiado por 2 rodadas)
- Congelado (igual à paralisia, porém perde 4 PVs por duas rodadas, dano de congelamento)
- Queimando (4PVs por duas rodadas, dano de fogo)
- Empurrar (Desloca o oponente 4 metros em alguma direção, se o alvo falhar em um teste de F-2, -4 PVs extras)
EXEMPLOS DE PODERES
ONDA DE FERRO - Poder Marcial (2PMs)
Classe Sugerida: Guerreiro
Descrição:
Com uma série de golpes furiosos e poderosos, você empurra seu oponente para longe.
Tipo: Combate Próximo
Ativação: 2PMs
Alcance: Toque
Alvo: 1 oponente
Efeito: +1d6 de dano do tipo da arma usada e empurra o alvo 2 metros em qualquer direção, se o alvo falhar em um teste de F-2.
GOLPE NOCAUTEADOR – Poder Marcial (2PMs)
Classe Sugerida: Guerreiro
Descrição:
Com um golpe bem colocado na cabeça do seu oponente, você o nocauteia.
Tipo: Combate Próximo
Ativação: 2PMs
Alcance: Toque
Alvo: 1 oponente
Efeito: +1d6 de dano do tipo da arma usada e empurra o alvo 2 metros em qualquer direção, se o alvo falhar em um teste de F-2. Só pode ser usado contra oponentes humanóides.
BOTE DA SERPENTE – Poder Marcial (2PMs)
Classe Sugerida: Ladino
Descrição:
Usando de sua habilidade como ladino, você envenena sua lâmina para atingir o oponente e virar o combate ao seu favor.
Tipo: Combate Próximo
Ativação: 1PM
Alcance: 1m
Alvo: 1 oponente
Efeito: +1d6 de dano perfurante (só pode ser usado com armas perfurantes) e Envenenado (H-2 em todos os ataques, -1 Força de Ataque na próxima rodada)
INQUEBRÁVEL – Poder Utilitário (4PMs)
Classe Sugerida: Guerreiro
Descrição:
Invocando toda sua força de guerreiro, você pode resistir a golpes poderosos sem sentir nada.
Ativação: 4PMs
Alcance: pessoal
Área: pessoal
Alvo: pessoal
Duração: 2 rodadas.
Efeito: +2 na Força de Defesa, pode usar o poder em reação a um ataque, se ainda não agiu no combate, pode acionar o poder e atacar ao mesmo tempo, desde que o ataque não seja outro Poder de Ataque.
MANTO DAS CHAMAS – Poder Arcano (6PMs)
Classe Sugerida: Mago
Descrição:
Invocando os poderes arcanos, você cria um manto de chamas que cai sobre seus oponentes.
Tipo: Combate à Distância
Ativação: 3PMs
Alcance: 10m
Alvo: 1-8 oponentes
Efeito: +2d6 de dano de fogo e Queimando (-3 PVs por duas rodadas)
Cronista Eroniano